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Introdução  /  Sistema de Ferramenta  /  Sistema de Batalha

___Sistema de Ferramentas.___

Ferramentas são as ações dos battlers (herói ou inimigo) como itens, magias , armas ou qualquer tipo de ação que seja possível fazer com um evento(Teleporte, Chamar batlha, ativar animação, aparecer texto, etc...). Tecnicamente falando as ferramentas são eventos com ações pré-definidas em um mapa especifico(padrão Mapa ID 1) e essas ferramentas são “teleportadas“ para o jogo quando o personagem usa uma alguma arma, item, magias, etc...

___Definindo o mapa onde ficaram as ferramentas:___

De preferência ao primeiro mapa, pois fica muito mais facil e organizado na hora de procurar o mapa. Vá no script MISC por padrao na linha 117 onde diz: Customização do Mapa de Ferramentas, ai vai na linha: ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = X, onde o "X" é o número da ID no mapa desejado...

___Criando Ferramentas:___

Toda ferramenta criada no mapa de ferramentas, tera um ID correspondente, e TODA ferramenta, terá por obrigação uma Habilidade criada com a mesma ID no database, por exemplo: Ferramenta ID 1, na aba habilidades da database deverá ter uma habilidade com a ID 1 ou seja a primeira da Lista. Ferramenta ID 2 = nº 2 da lista de habilidades...

Uma dica é criar as ferramentas sempre separando por categorias:

  • Armas;
  • Itens;
  • Magias;
  • Especiais; (se tiver)
  • etc...

___Definindo a tragetória de uma ferramenta:___

Você pode definir um movimento para a ferramenta se você quiser, podendo ser usado para várias finalidades como criar um arco e flexa ou uma arma de fogo...

Para fazer isto crie um evento qualquer no mapa de ferramentas,depois vamos definir a tragetória. Você pode definir a tragetória de 2 maneiras, atravéz do "editar rota" na parte de "movimento" do evento, ou usar o comando "mover evento" na 2ª aba de opções para o evento...é recomendado usar a primeira opção, mas em alguns casos é necessário usar o comando mover evento...

Vou fazer usando a primeira opção: em tipo de movimento escolha pré-definido...

...depois clique em "editar rota", na tela que se abrirá, você pode definir o movimento da ferramenta como quiser, se for um arco e flexa, a flexa se movimentaria para a direção para a qual o heroi está olhando entao seria "vançar um passo" várias vezes...

OBS: É sempre importante lembrar que nunca se saberá para qual lado o heroi estará olhando. Dependendo da ferramenta a definição do movimento muda.

___Definindo a ação da ferramenta usando os comandos de evento:___

Como eu disse antes, você também pode definir a tragetória da ferramenta usando o comando de evento "mover evento", mas não só este comando e sim todos, sempre é bom esperimentar todos os comandos, não há fim para o que se pode fazer com eles.

Defina o movimento da ferramenta como quiser, usando os muitos comando de eventos disponíveis.

Após definir o movimento, acione uma swith local.

Defina a ferramenta como "Inicio Automático".

Depois crie uma segunda página no evento e coloque como inicio a swith local ativada na primeira página.

OBS: Não use a switch local "D", pois da conflito com o sistema de inimigos.

___Definindo as caracteristicas da ferramenta no Script:___

Não só devemos criar um evento para cada ferramenta mas também um script, com caracteristicas como duração, ativação de um character específico para a ferramenta etc...

A tabela abaixo ensina como configurar cada item de acordo com o que se pede:

Significado dos códigos acima
action_id = X
ID da ferramenta.(Igual ao do ID evento e ID da SKill)
SUFLAGS[action_id] = X
Tempo que o character ficará na posição de uso de ferramenta ou parado após o uso da ferramenta.
DURATIONS[action_id] = X
Tempo de duração da ferramenta no mapa, ou seja, tempo que ela ficará ativa no mapa antes de desaparecer.
SELF_MOTIONS[action_id] = "X"
Definição do gráfico especifico do character usando a ferramenta.

Para nomear o gráfico do character usando a ferramenta nomeie o gráfico com o nome do gráfico orginal mais o sufixo X (pode ser qualquer sufixo).
Exemplo - Herói.png portanto nomeie como HeróiX.png
plan = []
plan[X] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
Esses códigos devem ser usados juntos e definem o tempo para iniciar o impacto da ferramenta. Exemplo: Se você colocar 0 no lugar do X a ferramenta terá efeito de impacto logo após ser acionada, caso você colocar 100 no lugar do X a ferramenta terá efeito de impacto após 100 frames, ou seja, você verá o gráfico da ferramenta no mapa, mas ela não terá efeito de contanto a menos que tenha passados os 100 Frames (5segundo), essa função é importante quando formos criar ferramentas de time como as bombas onde é necessário que o efeito de explosão seja acionada após alguns segundos depois de ter colocado a bomba no mapa.
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = X

Definição do tipo de impacto da ferramenta existem 3 modos de impacto.
LINE - Impacto em linha reta.
SQUARE -Impacto de um quadrado.
RHOMBUS - Impacto de um losango.

ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [X]
Aqui é definido a área de alcance, quanto maior o valor maior será a área de impacto.
BLOW_POWERS[action_id] = X
Define o quanto o Battler(Herói ou inimigo) vai recuar caso a ferramenta o acerte.
plan = []
plan[X] = Y
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan
Estes códigos devem ser usados juntos, eles definem se a ferramenta vai ativar uma animação ou não. No lugar do X coloque o tempo para que a animação ocorra e no Y coloque a ID da animação.
Nota 1 – Caso não quiser que a animação ocorra coloque os valores como 0.(Zero)
Nota 2 – O X nunca deve ser maior que o tempo de duração da ferramenta.
SELF_DAMAGES[action_id] = true
Caso a ferramenta entre em contato com o usuário (Herói ou inimigo) que o ativou ele receberá o impacto (Dano) da ferramenta.Exemplo - Essa função é usada na criação de itens bombas.
PLAYER_DAMAGES[action_id] = true
Causará impacto (Dano) no herói, na prática essa função é usada para criar itens de cura.
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true
O impacto da ferramenta ignora se o battler(herói ou inimigo) estiver com invencibilidade( Piscando).

Além do script a ser criado, temos que editar o script correspondente a cada ferramenta: se for uma magia editar o script "SKILL", se for um iten, editar o script "ITEM", outras ferramentas como armas, escudos, sao todos editados nos scripts SKILL.

SCRIPT SKILL:

Definição de qual ferramenta será ativada quando equipar a arma.

WEP_ID_TOOL = { A=>B, A=>B, ...}

A = ID da Arma.
B = ID da Ferramenta.

SHIELD_ID_TOOL = {A=>B}

A  = ID da armadura (função ESCUDO)
B = ID da ferramenta

Se a ferramenta ira gastar SP ou CT (combat Time)
CT_COST = [ A=>B]

A = ID da ferrmenta
B = Quando de CT ira gastar

Definição especifica da animação de dano da ferramenta.

ATTACK_ANI_HIT = {A=>B,A=>B...}

A = Ferramenta ID.
B = Animation ID.

Há muito mais Opções, explore o Script.

Script ITENS:

Definição das ferramentas que correspondem os itens
no banco de dados.

A=>B

A = ID da ferramenta.
B = ID do item no banco de dados.

Definição da quantidade de tesouros que serão adicionados ao
serem coletados.(Somente para os tesouros tipo item.)

ITEM_NUMBER = {A=>B,A=>B,...}

A = ID da ferramenta
B = Quantidade a ser adicionada

Itens que adicionarão dinheiro quando coletados, mas não
serão adicionados ao estoque de itens.

ITEM_GOLD_EFFECT = {A=>B,}

A = ID da ferramenta
B = Quantidade a ser adicionada

Itens que adicionarão uma condição ao herói quando coletados,
mas não serão adicionados ao estoque de itens.

ITEM_CONDITION_EFFECT = { A=>B,}

A = ID da ferramenta
B = Condição que será adicionada

Itens que recuperam o HP do herói quando coletados,
mas não serão adicionados ao estoque de itens.

ITEM_DAMAGE_HP_PERC_EFFECT = {A=>B}

A = ID da ferramenta
B = Quantidade de HP recuperada.

OBS: Lembre-se para itens de recuperação os valores devem ser negativos, numeros positivos representam o dano, e os negativos digamos que um dano ao contrário, ou seja em vez de tirar o HP e adiciona.

Itens que recuperam o SP do herói quando coletados,
mas não serão adicionados ao estoque de itens.

ITEM_DAMAGE_SP_PERC_EFFECT = {A=>B}

A = ID da ferramenta
B = Quantidade de SP recuperada

OBS: em relação aos valores segue o mesmo esquema do HP deve ser valores negativos. A menos que o iten retire SP.

Não há muito o que esplicar sobre a customização pelos scripts do xas, por que todas as informações necessárias estão presentes nos prórpios scripts como um mini tuto para cada função. Explore os scripts.

___Interação com o cenário:___

No Xas há a possibilidade de interagir com o cenário, como espadas cortando árvores,bombas explodindo paredes, fogo ascendendo tochas...

Para ilustrar melhor o que é interação pense no jogo Zelda.

Para resumir cada ferramenta terá um tipo de reação diferente com os eventos dos mapas. Por exemplo: Um gancho não terá a função de uma espada, mesmo que você jogue o gancho em cima do mato, o mato simplesmente vai ignorar que você jogou o gancho em cima e não vai acontecer nada, agora se você usar a espada o mato será cortado porque o mato entende que o impacto foi da espada e não do gancho.
Esse efeito especifico é definido pela ID da ferramenta!

A ID da ferramenta é o número que acompanha cada evento criado, por exemplo: se no mapa de ferramentas o primeiro evento criado for uma espada a espada tera a ID nº 1, como mostra o evento.

Essa ID da ferramenta é o que vai definir o que acontecerá caso a ferramenta acerte um Alvo Interativo (Evento).

Oque é alvo Interativo? Alvos interativos são os eventos criados no jogo que representam alvos para que as ferramentas os ative. Exemplo:
- Tochas para serem acesas.
- Paredes para serem quebradas.
- Gramas para serem cortadas.
- Ect...

Criando um evento Interativo. Crie um evento qualquer no jogo (não no mapa de ferramentas), sendo ele uma tocha, ou árvore, ou qualquer coisa que você queira.
Na primeira página do evento interativo coloque o gráfico e o comando do evento normalmente.
Após isso crie uma segunda página e ative a "condição de evento" no modo variavél usando a ID 3 no valor da ID da ferramenta que ativará a interação, e ao lado na lista de comando de eventos coloque o que vai acontecer caso a ferramenta acerte esse alvo interativo.

No exemplo acima quando a ferramenta ID 1 tocar o evento "grama" ela executará um som e após isso apagará o evento interativo do mapa.
Pronto! você acaba de aprender a um dos mais incríveis sistemas já criados!!! você poderá usar esse sistema em qualquer tipo batalha, seja por turnos como em Wild Arms, Valkirie Profile ou não.

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Créditos à: Xiderowg,Moghunter e †Des-Sensei†

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